Sniper: Ghost Warrior - historia marki
CI Games ma już niemal dwie dekady przebogatej historii na karku i w tym czasie jako firma zdołało przedzierzgnąć się z wizerunku twórców budżetowych, skupionych na minimalizowaniu kosztów i maksymalizacji zysków na twórców niezwykle ambitnych, którzy ze swoimi strzelaninami aspirują wysoko, chcących reprezentować Polskę swoimi produktami równie godnie, jak CD Projekt RED zrobiło to "Wiedźminem". CI Games pozostaje przy tym fenomenalnym przykładem na to, jak cierpliwa praca u podstaw potrafi popłacać - studio przez lata zajmowało się produkcją i wydawaniem prostych, ale satysfakcjonujących gier, które pozwalały graczom wcielać się w żołnierzy w realiach II wojny światowej czy współczesnych konfliktów na Bliskim Wschodzie. Nadmienić należy, że owa prostota i krótki czas potrzebny do ukończenia tych gier był wynagradzany przystępną ceną - w czasach, w których nie każdy mógł sobie pozwolić na Call of Duty, gry CI Games, dostępne do kupienia w każdym szanującym się kiosku, były lokalnymi hitami i trafiały pod strzechy większości polskich domów.
Nowa jakość
W kontekście tej historii Sniper: Ghost Warrior jawi się jako ukoronowanie wielu lat ciężkiej pracy poprzez wyprodukowanie prawdziwej perły, którą CI Games postanowiło przygotować grunt pod oddzielenie się grubą kreską od produkcji gier budżetowych i mało ambitnych. Oczywiście studio miało już pewne doświadczenie z grami snajperskimi, czego najlepszym przykładem pozostaje dedykowany tej profesji Snajper: Sztuka zwyciężania, choć i w wielu innych grach momentów, w których gracze musieli korzystać z karabinów wyborowych absolutnie nie brakowało. Ghost Warrior od początku wydawał się jednak czymś więcej - przede wszystkim, studio zaliczało w ten sposób przesiadkę z eksploatowanego do tej pory, stworzonego przez Techland Chrome Engine na słynny niemiecki silnik graficzny CryEngine, który napędzał wyśmienicie wyglądającego Crysisa i oba jego sequele. To był poważny krok naprzód, którym studio dało do zrozumienia, że tym razem ma większe ambicje. Premiera gry nastąpiła w połowie roku 2010 i choć nie spotkała się ona z wielką sympatią krytyków, którzy zarzucali jej między innymi monotonię czy przewidywalność, ale stała się za to pełnoprawnym sukcesem komercyjnym, sprzedając kilka milionów egzemplarzy. Gra zachwycała oczywiście oprawą graficzną, a także przyzwoitym modelem rozgrywki, oferującym spójną historię i możliwość poznania profesji snajpera z kilku różnych stron.
Dwie kolejne części
Sequel stał się kwestią czasu, bo sukcesu części pierwszej po prostu nie sposób było zignorować. Niespełna trzy lata później miała już miejsce premiera - Sniper: Ghost Warrior 2 powtórzył w zasadzie casus swojego poprzednika, zbierając przeciętne oceny w mediach branżowych i stając się sukcesem komercyjnym, czerpiąc garściami z popularności gier snajperskich, budowanej przez serie Sniper Elite czy Call of Duty. Ghost Warrior 2 był sequelem bezpiecznym - twórcy nie ingerowali zbytnio w schemat rozgrywki, który się po prostu sprawdził i postawili na nowe, egzotyczne lokacje, pokazując chociażby chłodniejsze plenery, a także wzbogacili arsenał broni i gadżetów, wyposażając graczy na przykład w termowizor i noktowizor. Na tym etapie jasnym stało się jednak, że udana formuła rozgrywki nie będzie skuteczna w nieskończoność. Studio podjęło wobec tego bardzo odważną, ambitną i odrobinę karkołomną decyzję - postanowiło uczynić z trzeciej części serii pełnoprawny megahit klasy AAA, inwestując w nią ogromne pieniądze i znacząco modyfikując założenia rozgrywki. Kiedy więc premiera gry nadeszła w roku 2017, cztery lata po części drugiej, w teorii produkcja ta miała wszelkie papiery na to, by stać się hitem: zaoferowała graczom bogaty, otwarty świat, po którym ci mogli poruszać się bez większych ograniczeń i swobodnie wykonywać nieobowiązkowe misje poboczne, wprowadziła proste elementy survivalowe, oparte na przykład o crafting, dodała możliwość poruszania się pojazdami czy wreszcie gadżety takie jak drony. Problem polegał na tym, że studio nie było w stanie w ciągu czterech lat okiełznać zadania, które sobie narzucili - gra była kompetentnie zaprojektowana, ale roiła się od błędów, które szybko narobiły jej wyjątkowo złej sławy. Ghost Warrior 3 zdecydowanie Cyberpunkiem 2077 nie był i nie mógł wybronić się dojrzałą, wielowątkową historią i wachlarzem charakterystycznych postaci, wobec czego stosunkowo szybko studio musiało pogodzić się z faktem, że jego pierwsza ofensywa w kierunku ścisłego mainstreamu zakończyła się porażką.
Lizanie ran
Porażka trzeciej części serii była dla studia szokiem, który wymagał podjęcia ciężkich decyzji: słabsza kondycja finansowa zmusiła twórców do zwolnienia części personelu i gruntownego przemyślenia strategii finansowej, czego efektem stała się gra Sniper: Ghost Warrior Contracts wydana w 2019 roku. Tytuł ten zdołał odkupić winy części trzeciej i zyskać sympatię graczy, a robił to dzięki sprawnemu połączeniu sprawdzonego schematu pierwszych części i nieco bardziej pokornemu podejściu do ambicji części trzeciej - gra oferowała bowiem możliwość walki na zamkniętych mapach, a nie w otwartym świecie, ale te mapy i tak pozostawały niezwykle przestrzenne, oferowały zadania poboczne i multum możliwości wykonania zadania. Twórcy aktywnie zachęcali wręcz do wielokrotnego przechodzenia misji na różne sposoby, wprowadzając system tytułowych kontraktów, który polegał na wynagradzaniu wysiłków graczy punktami, które następnie można było wydać na rozwój postaci czy nowe gadżety. Udana produkcja pozwoliła studiu pójść za ciosem po raz kolejny - Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 ma premierę zaplanowaną na pierwszy kwartał 2021 roku i wiele wskazuje na to, że powtórzy on sukces swojego poprzednika i znacznie bardziej rozgości się w mechanikach na wzór nowej wersji Hitmana, starając się sprawić, by każde podejście do misji było wyjątkową przygodą, która za każdym razem będzie wyglądać choć trochę inaczej. Zdecydowanie jest na co czekać.